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Digital Foundry explica el problema de Halo Infinite Graphics

En la presentación de Halo Infinite durante Xbox Games Showcase pudimos ver el primer juego de Halo Infinite. El juego 343 Industries promete ser un regreso a los orígenes de la franquicia y con él se han tomado algunas decisiones de diseño que afectan el resultado final del juego. Los ventiladores ellos no han entendido Muy bien las razones para lanzar una jugabilidad tan poco resultón.

Digital Foundry ha lanzado con calma este análisis reflexivo de cómo la iluminación dinámica global ha restado valor al resultado final en la demostración de Halo Infinite. Algo que debería cambiar con la llegada del trazado de rayos o en versiones más actuales.

Iluminación en Halo Infinite

Uno de los mayores problemas con la demostración es que se utiliza iluminación global no calculada previamente. Este tipo de iluminación es una cuestión de diseño, por lo tanto, no debe atribuirse a si es una construcción antigua o no. Digital Foundry explica que este tipo de iluminación es más costosa que la iluminación calculada previamente en juegos como The Last of Us. Pero a nivel mundial puede obstaculizar la calidad del juego a pesar de rebotar más y mejor en los objetos.

La ventaja de esto es que la iluminación no necesita ser recalculada como sucede en otros juegos, y también permite que el juego represente cambios de ciclo día y noche durante el juego sin afectar la escena.

Esto debería afectar la iluminación en Halo Infinite.

El mayor error del juego es que este tipo de iluminación se aplica a todo el juegoPor lo tanto, en áreas donde técnicamente no debería haber luz ya que los rayos del sol no pasan, todavía hay una iluminación excesiva.

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Digital Foundry utiliza Far Cry 3 como ejemplo, un juego de 2013 que optó por la iluminación dinámica y sufre los mismos problemas que Halo Infinite. Es una técnica poderosa y buena en movimiento, pero con capturas estáticas deteriora el resultado. El mejor ejemplo de esto es una de las capturas de pantalla lanzadas por 343 Industries para promover el juego, donde el Grunt que vemos no tiene sombras en las piernas a pesar de estar literalmente bajo una sombra.

También dan como ejemplo el Rifle de Asalto, que pierde detalles debido a la iluminación constante del objeto.

Halo Infinite

No quedan restos en las piernas del Grunt, a pesar de estar bajo una sombra.

Falta de mejor iluminación y trazado de rayos

Como lo explicó Digital Foundry, Los juegos de próxima generación incluyen objetos sombreados en la misma textura para ahorrar costos en iluminación. Algo que no sucede en Halo Infinite, donde aseguran que los detalles de los objetos, armas y enemigos son espectaculares, pero están dañados por lo que se mencionó anteriormente. Esto explica las capturas que estamos viendo en la comparación entre el rifle Halo Reach y el rifle Halo Infinite.

En resumen, todo esto va a cambiar drásticamente cuando se active el trazado de rayos en Halo Infinite. Parece que el juego ha sido diseñado específicamente para esta tecnología, que como no está activo, parece que el resultado es mucho peor. Como ejemplo, el equipo de DF presenta Metro Exodus y cómo cambian el modelado y la escena al activar el trazado de rayos.